Tesi

Istituto Pantheon

Le opportunità del marketing esperienziale: sviluppo di un’esperienza white label in realtà virtuale

STUDENTI
Marco Beghi

DOCENTI
Andrea Giansanti

L’avvento della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR) hanno rivoluzionato la comunicazione, introducendo un grado di immersività che supera ampiamente la tradizionale bidimensionalità dei supporti digitali.
Grazie a queste tecnologie è possibile creare ambienti virtuali interattivi con applicazioni nell’ambito dell’advertising, dell’educazione e del marketing.
Il progetto consiste nello sviluppo di un’esperienza immersiva in VR, comprendente 4 distinti minigiochi, ciascuno focalizzato su un tipo di interazione differente, che garantisce semplicità e intuitività agli utenti.
L’applicazione è stata concepita come soluzione White Label, caratteristica chiave che ne conferisce flessibilità e personalizzazione.
Questa peculiarità permette all’app di adattarsi a varie situazioni e di posizionarsi sul mercato come prodotto altamente scalabile, grazie agli spazi pubblicitari brandizzabili presenti al suo interno.
L’esperienza utente (UX) è fondamentale nello sviluppo di prodotti VR, perché si basa sulla comprensione delle esigenze degli utenti e mira a fornire un’esperienza positiva.
La progettazione dell’app per Meta Quest 2 segue un processo che parte dall’empatia e dall’analisi delle esigenze degli utenti, definisce gli obiettivi e si conclude con la fase di ideazione, prototipazione, testing e ottimizzazione.
Il progetto cerca quindi di rendere questa tecnologia accessibile a tutti, in un pacchetto di esperienze semplice e modulare, pronto ad essere lanciato sul mercato.